APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN OBJEK DALAM BAHASA INGGRIS “ANSWER ME” BERBASIS ANDROID
game edukasi, pembelajaran, bahasa inggris, android
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi sebuah aplikasi game edukasi berbasis Android tentang pengenalan objek dalam bahasa Inggris. Aplikasi ini dirancang untuk membantu dan mempermudah proses pembelajaran anak dalam mempelajari kosa kata bahasa Inggris dengan cara yang efektif, interaktif, dan menyenangkan. Metode waterfall digunakan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi, dengan fokus pada perencanaan tata letak, pemilihan objek yang relevan, dan penyusunan letak tampilan yang menarik bagi pengguna. Sebelum game dibuat, dilakukan analisis kebutuhan hardware dan software, kemudian dilakukan desain diagram menggunakan use case, activity, sequence, antarmuka. Animasi dan suara ditambahkan pada objek untuk meningkatkan interaksi dan keterlibatan pengguna. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan teknologi pemrograman Android dan dievaluasi dengan menguji keefektifan dan kemudahan penggunaannya.
Downloads
References
[2]. Bellaniar Ismiati, M., Hermawan, L., & Widiastuti R., P. (2020). Aplikasi Pembelajaran English Grammar Berbasis Game Android. Jurnal Transformatika, 17(2), 177. https://doi.org/10.26623/transformatika.v17i2.1703
[3]. Damayanti, A., Hidayat, W., & Yunarso, E. W. (2017). Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Kelas 4 SD (Studi Kasus: SDN Cimahi Mandiri 2). E-Proceeding of Applied Science, 3(3), 1216–1224.
[4]. M.Yamin. (2017). Metode Pembelajaran Bahasa Inggris Di Tingkat Dasar. Jurnal Pesona Dasar, 1(5), 82–97.
[5]. Nurseto, T. (2012). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi Dan Pendidikan, 8(1), 19–35. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706
[6]. Rozi, F., & Khomsatun, K. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Warna Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Menggunakan Adobe Flash Berbasis Android. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 4(1), 12. https://doi.org/10.29100/jipi.v4i1.781
[7]. Solikah, B., Susilo, G., Kartika, I. S., Program, ), Informatika, S. T., Stmik Bina, ), Magelang, P., Raden, J., & No, S. (2016). Membangun Game Edukasi Pengenalan Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa Kelas IV SD Berbasis Multimedia. Jurnal TRANSFORMASI, 12(1), 1–7.
[8]. Sukanto, P. sokibi, & Ady Widjaja. (2020). Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android Untuk Sdit Sabilul Qur’an Cendikia. Jurnal Bahasa Rupa, 3(2), 83–94. https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v3i2.440
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
An author who publishes in this Journal agrees to the following terms:
- Author retains the copyright and grants the journal the right of first publication of the work simultaneously licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal
- Author is able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book) with the acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Author is permitted and encouraged to post his/her work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of the published work (See The Effect of Open Access).