Biner : Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer https://ojs.unsiq.ac.id/index.php/biner <p align="justify">Biner : Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer merupakan jurnal yang memuat artikel hasil penelitian maupun kajian ilmiah para peneliti, dosen, mahasiswa ataupun para praktisi di bidang Teknik Informatika dan Komputer. Jurnal ini dikelola oleh Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer (FASTIKOM), Universitas Sains Al-Qur'an (UNSIQ) Wonsoobo yang terbit secara berkala pada bulan Januari dan Juli dengan ISSN (print):&nbsp;<strong>2828-0210&nbsp;|&nbsp;</strong>ISSN (online):&nbsp;<strong>2828-0229</strong>.</p> Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Sains Al-Qur'an en-US Biner : Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer 2828-0210 <p><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" rel="license"><img src="https://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png" alt="Creative Commons License"></a><br>This work is licensed under a&nbsp;<a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" rel="license">Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License</a>.</p> <p>An author who publishes in&nbsp;this Journal agrees to the following terms:</p> <ul> <li>Author retains the copyright and grants the journal the right of first publication of the work simultaneously licensed under the Creative Commons&nbsp;Attribution-ShareAlike 4.0 License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal</li> <li>Author is able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book) with the acknowledgement of its initial publication in this journal.</li> <li>Author is &nbsp;permitted and encouraged to post his/her &nbsp;work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of the published work (See&nbsp;<a href="http://opcit.eprints.org/oacitation-biblio.html">The Effect of Open Access</a>).</li> </ul> RANCANG BANGUN LABORATORIUM VIRTUAL MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF IPA BERBASIS ANDROID PADA SISWA MINU JATIREJOYOSO, KABUPATEN MALANG https://ojs.unsiq.ac.id/index.php/biner/article/view/7303 <p>Latar belakang penelitian ini berdasarkan permasalahan yang dialami oleh Madrasah Ibtidaiyah Nahdlatul Ulama (MINU) Jatirejoyoso yaitu tidak memiliki ruang laboratorium IPA. Penelitian ini dilakukan untuk mengatasi permasalahan ketiadaan ruang laboratorium IPA di MINU Jatirejoyoso, yang menghambat optimalisasi kegiatan praktikum IPA. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi laboratorium virtual IPA berbasis Android sebagai media pembelajaran interaktif bagi siswa. Metode pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dan studi literatur. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan model ADDIE dan software Adobe Animate dengan bahasa pemrograman Actionscript 3.0. Pengujian aplikasi dilakukan dengan teknik <em>White-box Testing</em> berbasis Path dan <em>Black-box Testing</em> berbasis <em>Equivalence Partitions</em>. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi berfungsi dengan baik, dengan 11 keberhasilan dari 11 uji percobaan tanpa kegagalan dengan persentase sebesar 100%. Kesimpulannya, meskipun fasilitas praktikum IPA di MINU Jatirejoyoso masih kurang memadai, siswa tetap dapat melakukan praktikum IPA secara virtual menggunakan aplikasi ini.</p> Bagas Widyantoro Priska Choirina Bagus Seta Inba Cipta Amalia Agung Septarina ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-07-31 2024-07-31 3 2 72 79 10.32699/biner.v3i2.7303 OPTIMASI RUTE DISTRIBUSI TEMBAKAU DI PT BAWANG EMAS MENGGUNAKAN SOLVER EXCEL https://ojs.unsiq.ac.id/index.php/biner/article/view/7382 <p>Industri tembakau di Indonesia merupakan salah satu sektor penting yang berkontribusi terhadap perekonomian nasional. PT Bawang Emas, sebagai salah satu perusahaan tembakau terkemuka di Kota Pamekasan, dihadapkan pada tantangan dalam mengoptimalkan rute distribusi produknya. Hal ini penting untuk meminimalkan biaya transportasi dan meningkatkan efisiensi operasional. Penelitian ini bertujuan menerapkan aplikasi solver excel untuk menerapkan metode jalur terpendek dalam mengoptimalkan rute distribusi tembakau di PT Bawang Emas menggunakan Solver Excel. Metode yang digunakan adalah metode Jalur terpendek, Metode tersebut digunakan karena bisa menghitung rute terpendek dengan meminimalkan total jarak tempuh. Penelitian ini memiliki 16 variabel keputusan, dan satu tujuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rute terpendek dari PT Bawang Emas (S) ke Gudang Sampang (T) melalui Desa A, B, C, D, dan E dengan total jarak tempuh 40 Kilometer, Jarak dari PT Bawang Emas (S) ke desa B sejauh 18 Kilometer, jarak dari desa B ke desa E sejauh 8 Kilometer, dan jarak dari desa E ke ke Gudang Sampang (T) sejauh 14 Kilometer . Penerapan metode ini dapat membantu PT Bawang Emas dalam mengoptimalkan rute distribusi tembakau, sehingga meminimalkan biaya transportasi dan meningkatkan efisiensi operasional.</p> Taufiqurrohman Taufiqurrohman Makinul Lizami Moh. Rafiqi Wahyudi Hozairi Hozairi ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-07-31 2024-07-31 3 2 80 84 10.32699/biner.v3i2.7382 PERANCANGAN APLIKASI BIOGUARD OS UNTUK MENDUKUNG KEAMANAN SIBER YANG BERBASIS BIOMETRIK https://ojs.unsiq.ac.id/index.php/biner/article/view/7459 <p>Dalam era digital yang semakin terhubung, keamanan siber menjadi aspek yang sangat penting bagi sistem operasi. Ancaman terhadap keamanan data semakin canggih, sehingga menuntut pengembangan solusi autentikasi yang lebih kuat. Salah satu solusi yang diusulkan adalah integrasi teknologi biometrik ke dalam sistem operasi, seperti yang dilakukan dalam <em>BioGuard OS</em>. Perancangan ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas BioGuard OS dalam melindungi sistem dari ancaman siber dengan menggunakan teknologi biometrik. Biometrik berasal dari kata Yunani <em>"bios"</em> yang berarti hidup dan <em>"metron"</em> yang berarti ukuran, dan secara ilmiah, biometrik adalah teknologi yang berfokus pada pengenalan makhluk hidup berdasarkan karakteristik unik masing-masing individu. Teknologi biometrik didefinisikan sebagai penggunaan otomatis karakteristik fisiologis atau perilaku untuk menentukan atau memverifikasi identitas seseorang. Teknologi ini mencoba menghasilkan model komputer dari karakteristik fisik dan perilaku manusia dengan tujuan identifikasi pribadi yang dapat diandalkan. Dalam <em>BioGuard OS,</em> teknologi biometrik yang digunakan untuk meningkatkan keamanan siber termasuk pengenalan wajah, sidik jari, dan pengenalan suara. Analisis informasi biometrik telah menjadi perhatian sejak lama, dengan berbagai solusi autentikasi berdasarkan karakteristik seperti tanda tangan, sidik jari, integrasi wajah, geometri tangan, serta pemindaian iris dan retina. Penelitian ini berfokus pada seberapa efektif <em>BioGuard OS</em> dalam menggunakan teknologi tersebut untuk melindungi sistem dari berbagai ancaman siber.</p> Rakhmadi Rahman Annisa Arthanty Muhammad Adhi Fahriansyah Ahmad ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-07-31 2024-07-31 3 2 85 89 10.32699/biner.v3i2.7459 ANALISIS PERBANDINGAN METODE ARITHMETIC MEAN FILTER DAN MEDIAN FILTER UNTUK REDUKSI NOISE PADA CITRA DIGITAL https://ojs.unsiq.ac.id/index.php/biner/article/view/7420 <p>Citra digital sering terpengaruh oleh noise yang mengurangi kualitas visual dan informasi yang terkandung di dalamnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbandingan efektivitas metode Arithmetic Mean Filter dan Median Filter dalam mereduksi noise pada citra digital. Penelitian ini menggunakan citra grayscale yang telah ditambahkan Gaussian noise. Kemudian, citra tersebut diproses menggunakan kedua metode filtering dengan kernel 3x3. Hasil filtering dievaluasi secara visual dan kuantitatif menggunakan metrik Mean Squared Error (MSE) dan Peak Signal-to-Noise Ratio (PSNR). Hasil penelitian menunjukkan bahwa Median Filter lebih unggul dalam mereduksi noise pada citra digital dibandingkan Arithmetic Mean Filter. Hal ini dibuktikan dengan nilai MSE yang lebih rendah dan nilai PSNR yang lebih tinggi pada citra hasil filter Median. Selain itu, secara visual, citra hasil filter Median terlihat lebih baik dalam mempertahankan detail-detail penting pada citra. Penelitian ini memberikan pemahaman dalam kinerja kedua metode filtering dan memberikan rekomendasi dalam memilih metode yang tepat untuk meningkatkan kualitas citra digital yang terdegradasi oleh noise.</p> Lintang Muharram Yusuf Sumaryana Rudi Hartono ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-07-31 2024-07-31 3 2 90 100 10.32699/biner.v3i2.7420 KLASIFIKASI KOMENTAR TERHADAP KRIMINAL SAAT MALAM HARI PADA MEDIA SOSIAL YOUTUBE MENGGUNAKAN NAÏVE BAYES https://ojs.unsiq.ac.id/index.php/biner/article/view/7311 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan komentar mengenai kejahatan kriminal pada malam hari dari media sosial di Youtube dengan menggunakan metode Naïve Bayes. Data komentar dikumpulkan dari video yang telah membahas kejadian kejahatan kriminal pada malam hari, secara khusus yaitu perampokan dengan kata lain adalah begal. Pada Proses Pemrosesan data meliputi normalisasi teks, tokenisasi, pemfilteran, dan stemming untuk mempersiapkan data sebelum dianalisis oleh peneliti. Setelah prapemrosesan, metode Naïve Bayes diterapkan untuk melatih dan menguji pada model klasifikasi. Hasil penelitian telah menunjukkan bahwa metode ini mampu mengklasifikasikan komentar dengan tingkat akurasi sebesar 0.703. Visualisasi data menunjukkan bahwa sentimen positif lebih dominan daripada sentimen negatif dalam komentar yang telah dianalisis. Hasil pada Laporan klasifikasi menunjukkan bahwa precision, recall, dan f1-score masing-masing sebesar 0.64, 0.65, dan 0.64 untuk sentimen negatif, serta 0.75, 0.74, dan 0.75 untuk sentimen positif. Akurasi keseluruhan model adalah 0.70, dengan macro average dan weighted average untuk precision, recall, dan f1-score masing-masing sebesar 0.70. Pada Penelitian ini memberikan pandangan mengenai tanggapan dari masyarkat terhadap kejahatan kriminal pada malam hari serta dapat digunakan untuk mengembangkan strategi yang lebih efektif sehingga untuk mengurangi kejadian perampokan dan kejahatan lainnya.</p> Vanness Bee Muhammad Alfa Rizi Nur Rachmat ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-07-31 2024-07-31 3 2 101 105 10.32699/biner.v3i2.7311 APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN OBJEK DALAM BAHASA INGGRIS “ANSWER ME” BERBASIS ANDROID https://ojs.unsiq.ac.id/index.php/biner/article/view/7157 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi sebuah aplikasi game edukasi berbasis Android tentang pengenalan objek dalam bahasa Inggris. Aplikasi ini dirancang untuk membantu dan mempermudah proses pembelajaran anak dalam mempelajari kosa kata bahasa Inggris dengan cara yang efektif, interaktif, dan menyenangkan. Metode waterfall digunakan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi, dengan fokus pada perencanaan tata letak, pemilihan objek yang relevan, dan penyusunan letak tampilan yang menarik bagi pengguna. Sebelum game dibuat, dilakukan analisis kebutuhan hardware dan software, kemudian dilakukan desain diagram menggunakan <em>use case, activity, sequence</em>, antarmuka. Animasi dan suara ditambahkan pada objek untuk meningkatkan interaksi dan keterlibatan pengguna. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan teknologi pemrograman Android dan dievaluasi dengan menguji keefektifan dan kemudahan penggunaannya.</p> Renanda Rizqi Syahputra Ida cahyani ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-07-31 2024-07-31 3 2 106 116 10.32699/biner.v3i2.7157 RANCANG BANGUN TAMPILAN GAME EDUKASI PENGENALAN SATWA LANGKA MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) BERBASIS ANDROID https://ojs.unsiq.ac.id/index.php/biner/article/view/7344 <p>Dalam era berkembangnya teknologi masa ini, Game menjadikan sarana hiburan serta pendidikan untuk lintas usia, termasuk sebagai bahan pembelajaran bagi siswa. Game mobile adalah game yang dimainkan pada smartphone, tablet, maupun gawai semacamnya. Dibalik pesatnya perkembangan teknologi di Indonesia, populasi satwa – satwa langka endemik di Indonesia mengalami penurunan hingga mengalami kepunahan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan anak – anak tertarik belajar menggunakan gawai nya untuk hal yang positif dan menambah pengetahuan tentang satwa langka yang ada di Indonesia. Salah satu media yang menarik dan menyenangkan adalah melalui suatu game, tentu dapat memberi informasi mengenai satwa – satwa langka di Indonesia. Dalam penelitian ini proses perancangan menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) berbasis mobile android dan menggunakan Construct 3 untuk mengembangkan game. Kesimpulan dari penelitian ini dengan hasil beta testing menunjukan nilai usability dari keseluruhan tes yang dilakukan mendapat nilai presentase rata – rata 83.2%.</p> Moh. Rifqi Nurfaisandi ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-07-31 2024-07-31 3 2 117 123 10.32699/biner.v3i2.7344 PENGATURAN PERSEDIAAN BARANG MELALUI PERANCANGAN SISTEM INVENTORI BERBASIS JAVA PADA TOKO SEMBAKO EDI https://ojs.unsiq.ac.id/index.php/biner/article/view/7397 <p>Penelitian ini berfokus pada penyelesaian masalah tentang ketidaksesuaian data persediaan barang pada Toko Sembako Edi di mana sebelumnya proses pencatatan dilakukan secara manual, diubah menjadi pencatatan secara otomatis menggunakan aplikasi sistem inventori berbasis Java. Hal ini bertujuan untuk mengontrol keluar masuk barang agar dapat meminimalisir kesalahan dalam perhitungan dan pelaporan stok barang yang tersedia sehingga data stok barang menjadi lebih valid. Penelitian ini menggunakan metode <em>research and development </em>(R&amp;D) yang merupakan proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada. Adapun metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode <em>waterfall.</em> Hasil penelitian ini adalah aplikasi sistem inventori dengan proses mendesain sistem, lalu menulis kode program untuk setiap modul menggunakan bahasa pemrograman Java dengan <em>tools</em> NetBeans dan <em>database</em> yaitu MySQL. Sebelum sistem diimplementasikan ke pengguna, sistem tersebut dilakukan pengujian menggunakan <em>blackbox testing</em>. Hasil dari penulisan program adalah sebuah sistem yang sudah layak untuk digunakan oleh <em>owner</em> dan karyawan.</p> Khoirul Ahmad Hasibuan Aprilia Sulistyohati Halimatusha'diah Halimatusha'diah ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-07-31 2024-07-31 3 2 124 133 10.32699/biner.v3i2.7397 OPTIMASI DETEKSI TEPI PADA CITRA DIGITAL MELALUI TUNING HYPERPARAMETER CLAHE DAN FILTER BILATERAL: STUDI KASUS PADA GAMBAR KENDARAAN https://ojs.unsiq.ac.id/index.php/biner/article/view/7745 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan deteksi tepi gambar dengan menggabungkan metode Holistically-Nested Edge Detection (HED) dan filter Sobel-Laplacian. Metode ini diterapkan setelah tahap preprocessing yang mencakup Contrast Limited Adaptive Histogram Equalization (CLAHE) untuk peningkatan kontras dan filter bilateral untuk pengurangan noise. Tuning hyperparameter dilakukan untuk meningkatkan performa deteksi tepi. Evaluasi menunjukkan hasil terbaik dengan Precision sebesar 0.1920, Recall 0.5747, F1 Score 0.2878, Accuracy 0.7231, IoU Score 0.1681, dan ROC AUC Score 0.6569. Temuan ini menunjukkan bahwa metode yang diusulkan dapat meningkatkan akurasi deteksi tepi dengan hasil Recall dan Accuracy yang lebih baik dibandingkan metode konvensional, meskipun Precision dan IoU masih menunjukkan potensi untuk perbaikan lebih lanjut. Penelitian ini memberikan wawasan tentang pengaruh preprocessing dan tuning hyperparameter terhadap hasil deteksi tepi, serta aplikasinya dalam berbagai bidang pengolahan citra.</p> Budi Hartanto Bramasto Wiryawan Yudanto Didik Nugroho ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-07-31 2024-07-31 3 2 134 141 10.32699/biner.v3i2.7745 ANALISIS KINERJA PENJUALAN MENGGUNAKAN SISTEM POS BERBASIS AI https://ojs.unsiq.ac.id/index.php/biner/article/view/7300 <p>Sistem Point of Sale (POS) berbasis kecerdasan buatan (AI) semakin diadopsi oleh bisnis ritel untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas operasional. Sistem POS berbasis AI memungkinkan pengumpulan data transaksi secara real-time dengan akurasi tinggi, menganalisis tren penjualan, dan memprediksi kebutuhan inventori berdasarkan data historis dan faktor eksternal. AI dapat mengidentifikasi preferensi pelanggan dan memberikan rekomendasi produk yang dipersonalisasi, yang meningkatkan pengalaman berbelanja dan kepuasan pelanggan. Dari penerapan POS pada UKM menunjukkan peningkatan signifikan dalam penjualan dan efisiensi operasional setelah menerapkan teknologi ini. Terdapat beberapa tantangan dalam penerapannya, seperti keterbatasan infrastruktur teknologi, risiko keamanan data, dan resistensi terhadap perubahan oleh staf. Solusi yang diusulkan mencakup peningkatan infrastruktur, penerapan protokol keamanan yang lebih kuat, dan program pelatihan berkelanjutan. Dengan mengatasi tantangan ini, pelaku bisnis dapat memaksimalkan manfaat dari sistem POS berbasis AI, meningkatkan kinerja penjualan, dan meraih keunggulan kompetitif di pasar yang semakin digital. Pentingnya integrasi AI dalam POS untuk mendukung keputusan bisnis yang lebih cerdas dan berbasis data.</p> Intan Oktaviani Pipin Widyaningsih Triana Triana ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-07-31 2024-07-31 3 2 142 148 10.32699/biner.v3i2.7300