EVALUASI UI/UX PADA GAME VALORANT MENGGUNAKAN METODE ENHANCED COGNITIVE WALKTHROUGH
Game, User Interface, User Experience, Enhanced Cognitive Walkthrough, Valorant
Abstract
Permainan ialah sebuah kegiatan hiburan yang bertujuan mengisi waktu luang. Salah satu publisher dan developer di industri games, yakni Riot Games mempunyai salah satu permainan yang dinamai Valorant. Valorant merupakan game kompetitif 5 vs 5. Game ini berjenis First-Person Shooter, berjenis game-game shooter kompetitif. Dibalik kesuksesan itu ada satu hal penting yang mendasari sebuah game bisa menjadi terkenal dan sukses dipasaran, yakni user experience dan User Interface. User experience ialah ilmu yang mempelajari tentang kenyamanan sebuah produk di mata penggunanya. Salah satu metode untuk evaluasi Interface yakni Metode Enhanced Cognitive Walkthrough, metode ini merupakan metode evaluasi sebuah aplikasi dengan cara memberikan skenario tugas dan beberapa pertanyaan yang akan ditanyakan kepada pengguna untuk mengetahui adanya permasalahan atau tidak dalam menggunakan aplikasi. Penggunaan metode ini bisa menilai seberapa mudah aplikasi tersebut saat dioperasikan langsung oleh pengguna. Partisipan pengujian yang dipilih dalam penelitian ini yakni pengguna game Valorant yang sudah memainkan game Valorant dan pengguna yang belum pernah memainkan game Valorant. Jumlah partisipan pengujian yang akan digunakan berjumlah 20 yang dibagi 10 pengguna game Valorant yang sudah memainkan game Valorant dan 10 pengguna yang belum pernah memainkan game Valorant. Hasil dari penelitian ini diharapkan bisa memberikan saran perbaikan sebagai bahan pertimbangan bagi publisher dan developer untuk melakukan perbaikan.
Downloads
References
Arikunto, S. (2006). Prosedur penelitian : suatu pendekatan praktek / Suharsimi Arikunto. In Rineka Cipta (Vol. 2006, Issue 2006). PT. Rineka Cipta. http://library.um.ac.id/free-contents/index.php/buku/detail/prosedur-penelitian-suatu-pendekatan-praktek-suharsimi-arikunto-19157.html
Bligård, L. O., & Osvalder, A. L. (2013). Enhanced cognitive walkthrough: Development of the cognitive walkthrough method to better predict, identify, and present usability problems. Advances in Human-Computer Interaction, 2013. https://doi.org/10.1155/2013/931698
Nielsen, J. (2006). Quantitative Studies: How Many Users to Test? NN/g Nielsen Norman Group. http://www.nngroup.com/articles/quantitative-studies-how-many-users/
Nielsen, J. (2012). How Many Test Users in a Usability Study? Nielsen Norman Group. http://www.nngroup.com/articles/how-many-test-users/
Raharjo, C. P. (2017). PENDHALUNGAN : Sebuah “Periuk Besar” Masyarakat Multikultural. 1–9. http://repositori.kemdikbud.go.id/1126/1/Pendhalungan.pdf
Arikunto, S. (2006). Prosedur penelitian : suatu pendekatan praktek / Suharsimi Arikunto. In Rineka Cipta (Vol. 2006, Issue 2006). PT. Rineka Cipta. http://library.um.ac.id/free-contents/index.php/buku/detail/prosedur-penelitian-suatu-pendekatan-praktek-suharsimi-arikunto-19157.html
Raharjo, C. P. (2017). PENDHALUNGAN : Sebuah “Periuk Besar” Masyarakat Multikultural. 1–9. http://repositori.kemdikbud.go.id/1126/1/Pendhalungan.pdf
Sholikhin, M. P., Muh, E., Jonemaro, A., & Akbar, M. A. (2018). Evaluasi User Experience pada Game Left 4 Dead 2 Menggunakan Cognitive Walkthrough. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 2(7), 2619–2625.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.