IMPLEMENTASI TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA INFORMASI DENAH KAMPUS UNUSIA BERBASIS ANDROID
Virtual Reality, Aplikasi Android, UNUSIA, Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Abstract
Revolusi industri 4.0 dan society 5.0 sebagai landasan kuat dalam implementasi pemanfaatan teknologi di kehidupan masyarakat yang super cerdas. Media informasi menjadi sangat penting untuk menyampaikan informasi dan menerima informasi melalui teknologi informasi. Salah satu perkembangan inovasi teknologi ialah Virtual Reality atau disingkat VR, ini merupakan sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi melalui lingkungan di dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada pada lingkungan tersebut. Pengalaman ini dapat menjadi pemicu bagi dunia pendidikan, khususnya kampus Universitas Nahdlatul Ulama Indonesia (UNUSIA). Informasi yang disampaikan, merupakan visualisasi dari lingkungan aslinya dalam bentuk objek tiga dimensi 3D. Adapun metode pengembangan perangkat lunak dibidang multimedia menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle atau (MDLC). Setiap tahapan dalam MDLC telah mengintegrasikan media gambar, suara, video, animasi dan lainnya. Sehingga dalam implementasi metode MDLC telah mempermudah proses perancangan dan pengembangan aplikasi berbasis android. Hasil dari pengujian fungsional yang menggunakan Black Box Testing menunjukan bahwa setiap fitur dapat berfungsi dengan baik untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Sehingga dari penelitian ini menghasilkan aplikasi Android dengan teknologi Virtual Reality pada denah kampus UNUSIA. Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan sebuah informasi menarik dan sebagai media promosi kampus secara virtual reality.
Downloads
References
Ali, I., Ghaniy, A. H., & Fernandy, H. (2022). Pengembangan Learning Management System sebagai Pembelajaran Berempati di Media Sosial berbasis Framework Ruby on Rails menggunakan Metode RAD. Jurnal Teknlogi Informatika Dan Komputer MH. Thamrin, 8(2), 375–385. https://doi.org/https://doi.org/10.37012/jtik.v8i2.1132
Cavique, L., Cavique, M., Mendes, A., & Cavique, M. (2022). Improving information system design: Using UML and axiomatic design. Computers in Industry, 135, 103569. https://doi.org/10.1016/j.compind.2021.103569
Faruqi, U. Al. (2019). Survey Paper : Future Service in Industry 5.0. Jurnal Sistem Cerdas, 02(01), 67–79.
Hamad, A., & Jia, B. (2022). How Virtual Reality Technology Has Changed Our Lives: An Overview of the Current and Potential Applications and Limitations. International Journal of Environmental Research and Public Health, 19(18). https://doi.org/10.3390/ijerph191811278
Pricillia, T., & Zulfachmi. (2021). Perbandingan Metode Pengembangan Perangkat Lunak (Waterfall, Prototype, RAD). Jurnal Bangkit Indonesia, 10(1), 6–12. https://doi.org/10.52771/bangkitindonesia.v10i1.153
Putra, V. M. E., Prasetyo, N. A., & Arifa, A. B. (2021). Penerapan Teknologi Video 360 Derajat Pada Google Cardboard Berbasis Virtual Reality Menggunakan Metode MDLC. 4(1), 22–030.
Randi, A. (2017). Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Tata Surya Berbasis Android.
Romdhana, A., Merlo, A., Ceccato, M., & Tonella, P. (2022). Deep Reinforcement Learning for Black-box Testing of Android Apps. ACM Transactions on Software Engineering and Methodology, 31(4). https://doi.org/10.1145/3502868
Sugiono, S. (2020). Industri Konten Digital dalam Perspektif Society 5.0 Digital Content Industry in Society 5.0 Perspective. Jurnal Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi Komunikasi, 22(2), 175–191.
Suhendar, A., & Fernando, A. (2016). Aplikasi Virtual tour Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Autodesk 3Ds Max. ProTekInfo, 3(1), 30–35.
unusia. (2022). Sejarah Universitas Nahdlatul Ulama Indonesia. Www.Unusia.Ac.Id.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.