ANALISIS KEBUTUHAN GAME EDUKASI FISIKA BERBASIS MOBILE
game edukasi, analisis kebutuhan, survey
Abstract
Studi pendahuluan ini bertujuan untuk mengetahui gambaran kebutuhan media pembelajaran berbasis game , presepsi terhadap game edukasi dan komponen apa saja yang terdapat di dalam media pembelajaran berbasis game ini serta jenis game edukasi yang akan dikembangkan sebagai sarana belajar fisika. Analisis kebutuhan dilakukan dengan menyebar angket secara online melalui google form dan wawancara. Metode yang digunakan dalam studi pendahuluan ini adalah survey untuk mengetahui data awal yang digunakan untuk proses dari pengembangan produk media pembelajaran berbasis game. Teknik pengumpulan data yang digunakan melalui angket dan wawancara. Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilakukan didapatkan bahwa presepsi peserta didik dan guru terhadap pengembangan media pembelajaran berbasis game bersifat baik. Peserta didik memilih game bertipe petualangan dengan tema mencari sebuah kode rahasia dan memilih komponen materi, soal, pembahasan, evaluasi dan bank soal. Sedangkan kebutuhan guru adalah media pembelajaran berbasis game harus menarik dari segi tampilan, dan disesuaikan dengan materi pembelajaran dan juga keadaan peserta didik agar pembelajaran dapat menarik minat siswa serta media pembelajaran berbasis game harus mudah diakses dan mudah dalam penggunaanya. Informasi tentang kebutuhan media pembelajaran berbasis game ini dijadikan sebagai studi pendahuluan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis game dan kemudian akan dikembangkan menjadi prototype game yang akan digunakan.
Downloads
References
S. Y. Widyaningsih, “Model Pembelajaran Inovatif"Kunjungi Cermati Maknai Temukan (KUCERMATE)" Sorak Horey Media Komik,” Jurnal Kajian Pendidikan Sains, vol. IV, p. 61, 2018.
d. Sisi, “Integrasi Problem Based Learning dalam Pengembangan Mobile APPS Fisika Pada Materi Suhu dan Kalor,” Jurnal Kajian Pendidikan Sains, p. 173, 2019.
N. d. A. Jalinus, Media & Sumber Pembelajaran, Jakarta: KENCANA, 2016.
d. Arum, “Analisis Kebutuhan Game Edukasi MIPA,” BIOEDUKATIKA, vol. 5, pp. 86-91, 2017.
L. D. Istiani, “Pengaruh Model Pembelajaran Learning Together Menggunakan Teka-teki Silang (TTS) Terhadap Motivasi Belajar Siswa,” Jurnal Kajian Pendidikan Sains, p. 174, 2013.
d. Frisilia, “Pengembangan Media Pembelajaran GASIK (Game Fisika Asik) Untuk Siswa Kelas VII Sekolah Menengah Pertama,” Pendidikan Fisika, 2014.
N. Kusmariyatni, “Model Brain Based Learning dan Hasil Belajar IPA siswa Sekolah Dasar,” Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, pp. 165-173, 2012.
N. R. Dewi, “Peningkatan Kemampuan Koneksi Matematis Mahasiswa Melalui Brain Based Learning Berbantuan Web,” Prosiding SNMPM Universitas Sebelas Maret, vol. 1, p. 285, 2013.
A. d. A. M. Wisudawati, “Penerapan Pembelajaran Fisika Berdasarkan Strategi Brain Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Siswa pada Materi Elastisitas Kelas IX di SMA Negeri 1 Wonoayu Sioarjo,” Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika, vol. 03, pp. 1-5, 2014.
I. G. Mustiada, “Pengaruh Model Pembelajaran BBL (Brain Based Learning) Bermuatan Karakter Terhadap Hasil Belajar IPA,” Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha, vol. 2, 2014.
I. d. Mahardika, “Analisis Kebutuhan Chemistry Games (CGs) pada Pembelajaran Kimia di SMA/MA Kota Pekanbaru,” Journal of Natural Science and Integration, vol. 1, pp. 35-44, 2020.
W. Pratama, “Game Adventure Misteri Kotak Pandora,” Jurnal Telematika, vol. 7, 2014.