PENYUSUNAN VIRTUAL LABORATORY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI
Pengembangan, virtual laboratory
Abstract
Penelitian ini didasarkan kegiatan-kegiatan yang bersifat praktikum jarang dilakukan oleh guru. Hal tersebut disebabkan padatnya muatan kurikulum dan keterbatasan peralatan laboratorium. Berdasarkan permasalahan tersebut perlu suatu strategi pemanfaatan media dalam pembelajaran. Penggunaan teknologi (virtual laboratory) dalam pembelajaran dapat digunakan sebagai alternatif solusi.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan virtual laboratory pada materi penggolongan darah yang layak digunakan sebagai media pembelajaran di SMP. Penelitian ini merupakan penelitian R & D dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development & Production, Implementation and Evaluation). Pada tahap pengembangan awal game divalidasi oleh ahli media dan materi. Pada tahap implementasi dilakukan uji coba terbatas di kelas VIII SMP Muhammadiyah Purwokerto. Pada tahap evaluasi dilakukan penilaian kualitas game oleh guru dan siswa. Data yang diperoleh kemudian dilakukan analisis dengan menggunakan analisis data deskriptif untuk mengolah data kualitas media. Berdasarkan hasil penyusunan virtual laboratory di dapatkan hasil skor keseluruhan 105,5 berada dalam rentang 85 < x < 110,5 dengan kriteria baik menurut validator.Hasil penilaian media oleh guru dan siswa juga berada dalam rentang baik dan sangat baik. Berdasarkan penilaian tersebut dapat disimpulkan bahwa virtual laboratory yang disusun layak digunakan untuk pembelajaran biologi.
Downloads
References
Grace, et.al. 2009. Virtual Lab Demonstrations Improve Students Mastery of Basic Biology Laboratory Techniques. Journal Of Microbiology & Biology Education, p. 51-57.
Holec, Hruska & Raganova. 2004. Integrated Science through Computer-aided Experiments. Journals Informatics in Education, Vol. 3, No. 2, 219228 219
Kelleher, Richard. 2000. A review of recent developments in the use of information. Australian Science Teachers Journal; 46, 1; ProQuest pg. 33
Kemp & Dayton. 1980. Planning and Producing Instructional Media. New York : Harper & Row Publishers
Muehrer, et.al., 2012. Challenges and opportunities: using a science-based video game in secondary school settings. Cult Stud of Sci Educ 7:783805
Priyanto, dkk. 2011. Membuat Mobile Game Edukatif dengan Flash. Bandung : Informatika Bandung
Sarah, et.al., 2002. The Bioscope Initiative : Integrating Technology into the Biology Classroom. Proquest Biology Journals
Srinivasan & Crooks. 2005. Multimedia in a Science Learning Environment. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia; 14, 2; ProQuest Research Library
Suhardi. 2007. Pengembangan Sumber Belajar Biologi. Yogyakarta: FMIPA UNY
Sutrisno. 2011. Pengantar Pembelajaran Inovatif. Jakarta : Gaung Persada
Vogel et al. 2006. Computer gaming and interactive simulations for learning: a meta-analysis. J Educ Comput Res 34(3):229243
Wina Sanjaya. 2012. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta : Kencana Prenada Media Group
Yazdi dan Zandkarimi. 2013. The Impact of E-learning on some Psychological Dimensions and Academic Achievement. International Journal of Education and Learning Vol.2.No.2. pp 49-56