EFEKTIFITAS GAME MARBEL MUSLIM KIDS PADA MATA PELAJARAN PAI UNTUK MENINGKATKAN PEMBELAJARAN YANG MENYENANGKAN

  • Kholishoh Nur Aini UIN Sunan Ampel Surabaya
  • Abdul Muhid UIN Sunan Ampel Surabaya
Keywords:
educational games, Islamic Religious Education, fun learning

Abstract

The use of technology and information technology produces educational games. Islamic Education (PAI) learning media so as not to be boring and become a fun learning by using educational games in the form of Game Marbel Muslim Kids This research uses this type of literature research (library research) which is research that relies on literature materials as a source of information to answer the problem of the effectiveness of using The Marbel Muslim Kids Game in PAI lessons to be able to create the concept of literature. in learning. This research method is descriptive, to describe the effectiveness of the Marbel Muslim Kids Game in PAI subjects to promote fun learning. The use of media on interactive learning can increase the effectiveness of learning, learners understand more easily, there is fun learning, and interesting for learners and also supported by data and learning approaches that are expected practically and theoretically. The use of game media in this case Marbel Muslim Kids Game is an educational game, a game that contains learning materials supporting Islamic Education (PAI) lessons in the learning process has a very large role for understanding the material delivered by educators to their learners.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ahmad, Novita, Rosman Ilato, & Boby R Payu. (2020). Pengaruh Pemanfaatan Teknologi Informasi Terahadap Minat Belajar Siswa. Jambura Economic Education Journal 2(2): 71.
Ainiyah, Nur & Nazar Husain Hadi Pranata Wibawa. (2013). Pembentukan Karakter Melalui Pendidikan Agama Islam. Jurnal Al-Ulum 13(1): 6
Aladdin, Hisyam Muhammad Fiqyh & Alaika M. Bagus Kurnia. (2019). Peran Materi Pendidikan Agama Islam di Sekolah dalam Membentuk Karakter Kebangsaan. JPMA: Jurnal Penelitian Medan Agma 10(2): 153.
Anggraini, Desi, Wiwin Arbaini, & Arsil. (2020). Model Pembelajaran REMI (Rajin, Efektif, Menyenangkan dan Imajinatif) Dalam Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Siswa. Al-Qalam: Jurnal Kajian Islam & Pendidikan 12(2): 20.
Arifin, Rita Wahyuni & Mellinia. (2021). Media Pembelajaran Tahfidz Surat-Surat Pendek Kelas IV menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) di Madrasah Ibtidaiyah (MI) Hidayatul Athfal Jonggol. Jurnal ICT: Information Communication & Technology 20(1): 134.
Arifin, Syamsul, Nurul Abidin, & Fauzan Al Anshori. (2021). Kebijakan Merdeka Belajar Dan Implikasinya Terhadap Pengembangan Desain Evaluasi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Dirasat: Jurnal Manajemen dan Pendidikan Islam 7(1): 8.
Budiman, Agus. (2013). Efisiensi Metode dan Media Pembelajaran dalam Membangun Karakter Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. At-Ta’dib: Journal of Pesantren Education 8(1): 60.
Estheriani, Ni Gusti Nyoman & Abdul Muhid. (2020). Pengembangan Kreativitas Berpikir Siswa Di Era Industri 4.0 Melalui Perangkat Pembelajaran Dengan Media Augmented Reality. Insight: Jurnal Ilmiah Psikologi 22(2): 124.
Farida, Ayuma Rohmathul & Anita Puji Astutik. (2021). Efektivitas game komunikata pada mata pelajaran PAIBP di SMP At-Tibyan Pasuruan. Ta’dibuna: Jurnal Pendidikan Islam 10(2): 178.
Fatoni, Patmah & Mira Rosalina. (2021). Efektifitas Penggunaan Games Edukasi untuk Meningkatkan Kemampuan dan Hasil Belajar Siswa dengan Aplikasi Mobile Learning pada Mata Kuliah Computer Programming. INFORMASI: Jurnal Informatika dan Sistem Informasi 13(1): 81.
Firmansyah, Mokh Iman. (2019). Pendidikan Agama Islam: Pengertian, Tujuan, Dasar, dan Fungsi. Jurnal Pendidikan Agama Islam Ta’lim 17(2): 83-84.
Hafid, Abd. (2011). Sumber dan Media Pembelajaran. Sulesana: Jurnal Wawasan Keislaman 6(2): 71.
Hamadi, Muzliah Rizka, Arie S M Lumenta, & Muhamad D Putro. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam. E-JurnalTeknik Informatika 12(1): 2.
Hardianto. (2011). Media Pembelajaran dalam Pendidikan Agama Islam. Hikmah: Jurnal Pendidikan Islam 3(1): 5.
Harmanto. 2015. Merancang Pembelajaran Menyenangkan Bagi Generasi Digital, 49-50. Inovasi Pembelajaran Untuk Pendidikan Berkemajuan, Ponorogo.
Hidayati, Issrina Dwika & Aslam. (2021). Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz Secara Daring Terhadap Perkembangan Kognitif Siswa. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran 4(2): 251-252.
Idris. (2015). Efektifitas Penggunaan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Pendidikan Agama Islam. Potensia: Jurnal Kependidikan Islam 1(2): 176.
Jafri, Yendrizal, Sinta Rahma Yuni, & Yuli Permata Sari. 2018. Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Anak Sekolah Dasar, 4. Seminar Kesehatan Perintis, Padang.
Jamun, Yohannes Marryono. (2018). Dampak Teknologi Terhadap Pendidikan. Missio: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan 10(1): 0-51.
Magfiroh, Eva & Syamsul Arifin. (2021). Implementasi Pembelajaran Menyenangkan Dengan Model Teams Games Tournament (TGT) Untuk Memudahkan Pembelajaran IPA Terhadap Peserta Didik. Bidayatuna: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah 4(2): 213.
Mahnun, Nunu. (2012). Media Pembelajaran (Kajian terhadap Langkah-langkah Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran). An-Nida’: Jurnal Pemikiran Islam 37(1): 27.
Maimunah. (2016). Metode Penggunaan Media Pembelajaran. Jurnal Al-Afkar 5(1): 2.
Mubayyinah, Nurrahmatika & Moh. Yahya Ashari. (2017). Efektivitas Metode Active Learning Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Kelas X-A Di SMA Darul Ulum 3 Peterongan Jombang. Jurnal Pendidikan Islam 1(1): 86.
Novianingsih: Hestik. (2016). Pendekatan Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, Dan Menyenangkan Dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar 1(1): 8.
Nurcholis, Faradhila Aziz & Nur Azizah. (2017). Pengaruh Mobile Application Marbel Huruf Terhadap Kemampuan Mengenal Huruf Anak Tunagrahita Ringan Kelas II Di SLB Negeri Wonogiri. JPK: Jurnal pendidikan Khusus 13(2): 52.
Nurdin, Arbain Nurdin. (2016). Inovasi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Di Era Information And Communication Technology. Tadris: Jurnal Pendidikan Islam 11(1): 61.
Nurrahmatika Mubayyinah & Moh. Yahya Ashari. (2017). Efektivitas Metode Active Learning Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Kelas X-A Di SMA Darul Ulum 3 Peterongan Jombang. Jurnal Pendidikan Islam 1(1): 2.
Nurrita, Teni. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah dan Tarbiyah 3(1): 173.
Prastika, Lintang Ratri, Hikmat, & Waslaluddin, 2015. Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Komputer Model Instructional Games terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Fisika, 397. Prosiding Simposium Nasional Inovasi dan Pembelajaran Sains 2015 (SNIPS 2015), Bandung.
Pujaningtyas, Sri Wahyu, Berliana Kartakusumah, & Zahra Khusnul Lathifah. (2019). Penerapan Model Experiential Learning Pada Sekolah Alam Untuk Menciptakan Pembelajaran Yang Menyenangkan. Tadbir Muwahid 3(1): 50.
Pujiriyanto dkk. (2021). Pembelajaran menyenangkan sebagai upaya menanggulangi pandemi Covid-19. Jurnal Epistema 2(1): 6.
Rahmi, Putri & Hijriati. (2021). Proses Belajar Anak Usia 0 Sampai 12 Tahun Berdasarkan Karakteristik Perkembangannya. Bunayya: Jurnal Pendidikan Anak 7(1): 144.
Sayidah, Riva Rifiyah, Ibnu Hurri, & Leonita Siwiyanti. (2021). Media Game Edukasi Berupa Aplikasi Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah Pada Anak Usia Dini. Early Chilhood: Jurnal Pendidikan 5(2): 142.
Silitonga, Hotniati. (2021). Pembelajaran Menyenangkan Dengan Aplikasi Quizizz Di Tengah Pandemi Covid-19. Junral Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran 2(2): 147.
Simbolon, Naeklan. (2013). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Belajar Peserta Didik. ESJ:Elementary School Journal PGSD FIP UNIMED 1(2): 18.
Studio, Educa. (20 Desesmber 2021). Citing Internet Sources URL https://www.educastudio.com/category/marbel-edu-games/marbel-muslim-kids.
Sutabri, Tata & Ardi. 2014.Perancangan Dan Implementasi Game Edukasi Marbel Untuk Kurikulum Tingkat Sekolah Dasar, 6. Seminar Nasioanal Sains dan Teknologi, Jakarta.
Syarifudin, Aip. (2019). Studi Literatur Pengembangan Pendidikan Agama Islam Pada Anak Usia Dini. Jurnal Jendela Bunda 7(1): 20.
Trinova, Zulvia. (2012). Hakikat Belajar Dan Bermain Menyenangkan Bagi Peserta Didik. Al-Ta lim Journal 19(3): 212.
Wahyudi, Dedi & Habibatul Azizah. (2016) Strategi Pembelajaran Menyenangkan Dengan Konsep Learning Revolution. ATTARBIYAH 26: 21.
Widodo, Wahyu. (2016). Wujud Kenyamanan Belajar Siswa, Pembelajaran Menyenangkan, Dan Pembelajaran Bermakna Di Sekolah Dasar. Ar-Risalah: Media Ke-islaman, Pendidikan, dan Hukum Islam 8(2): 31.
Widoretno, Sri, Deddy Setyawan, & Mukhlison. 2021. Efektifitas Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Anak, 290. Peluang Dan Tantangan Pembelajaran Digital Di Era Industri 4.0 Menuju Era 5.0, Blitar.
Yamani, Ahmad Zaky, Nicodias Palasara, & Cep Adiwihardja. (2019). Game Edukasi Marbel Tajwid. SATIN - Sains dan Teknologi Informasi 5(2): 58.
Yeni, Fitri, Yarmis Hasan, & Tarmansyah. (2013). Efektifitas Game Edukasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Penjumlajan Bagi Anak Kesulitan Belajar Di MIN Koto Luar, Kecamatan Pauh,. Jupekhu: Jurnal Ilmiah Pendidikan Khsusu 2(3): 511.
Published
2022-06-01
How to Cite
Aini, Kholishoh, and Abdul Muhid. 2022. PARAMUROBI: JURNAL PENDIDIKAN AGAMA ISLAM 5 (1), 35-55. Accessed November 22, 2024. https://doi.org/https://doi.org/10.32699/paramurobi.v5i1.2382.

STATISTICS

Abstract viewed = 511 times
PDF (Bahasa Indonesia) downloaded = 328 times