Survei Pengalaman Pengguna Dompet Digital Menggunakan Metode Kuesioner
design thinking, dompet digital, empati, pengalaman pengguna, survei, ux riset
Abstract
Dompet digital menjadi salah suatu alternatif transaksi keuangan dalam era digital yang terus berkembang. Beragam manfaat, kemudahan, dan keefektifan dalam bertransaksi ditawarkan kepada penggunanya. Namun tidak semua pengguna memiliki pengalaman baik selama berinteraksi dengan teknologi tersebut. Oleh karena itu, dilakukan penelitian pengalaman pengguna dompet digital yang berfokus pada salah satu aspekdari konsep design thinking, yakni empati. Aspek empati digunakan untuk mengumpulkan informasi yang nantinya dibutuhkan pada fase selanjutnya dalam satu siklus design thinking. Metode penelitian yang digunakan adalah survei dalam bentuk kuesioner. Data survei yang terkumpul dianalisis dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif untuk mengindentifikasi jenis aplikasi dompet digital yang sering digunakan oleh pengguna, kepuasan pengguna terhadap tampilan antarmuka dompet digital, fitur yang sering digunakan, kendala yang ditemui selama pengguna berinteraksi dengan dompet digital, dan respons pengguna terhadap kendala tersebut. Hasil pengumpulan data survei menunjukkan bahwa 86,7% pengguna mengalami kendala ketika menggunakan aplikasi dompet digital. Penelitian ini menunjukkan bahwa perlunya riset pengalaman pengguna (user experience - UX) dompet digital untuk memberikan solusi rekomendasi bagi pengembang dan desainer aplikasi tersebut sebagai upaya meningkatkan kebergunaan dari antarmuka, memperbaiki aspek-aspek yang menjadi kendala, dan mengoptimalkan fitur-fitur yang dapat meningkatkan pengalaman pengguna.
Downloads
References
Dewi, S.K., Haryanto, E.K. Dan De Yong, S. 2018. Identifikasi Penerapan Design Thinking Dalam Pembelajaran Perancangan Desain Interior Kantor. Dalam: Seminar Nasional Seni Dan Desain 2018. Hlm. 33–38.
Ford, C. 2010. An Introduction to Design Thinking-Process Guide. California (Us): Institute ff Designat Stanford, Standford.
Jihan Nafisya Fitri, 1713031013. 2021. Pengaruh Persepsi Manfaat, Persepsi Kemudahan, Dan Promosi Terhadap Keputusan Menggunakan Aplikasi Dompet Digital Dana.Id Pada Mahasiswa FKIP Universitas Lampung.
Karlina, D. Dan Rosa Indah, D. 2022. User Interface and User Experience Design Of E-Learning Information System Using Design Thinking. Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi 8(3), Hlm. 580 – 596–580 – 596. Tersedia Pada: http://114.7.153.31/Index.Php/Jutisi/Article/View/5412.
Kumala, I. Dan Mutia, I. 2020. Pemanfaatan Aplikasi Dompet Digital Terhadap Transaksi Retail Mahasiswa. Semnas Ristek (Seminar Nasional Riset Dan Inovasi Teknologi) 4(1). Tersedia Pada: Https://Www.Proceeding.Unindra.Ac.Id/Index.Php/Semnasristek/Article/View/1118.
Kurniawan, T. 2019. Rancang Bangun Aplikasi Pembayaran Cicilan Kredit Berbagai Toko Menggunakan Dompet Digital Ovo. Jurnal Sitech : Sistem Informasi Dan Teknologi 2(1), Hlm. 95–102. Tersedia Pada: Https://Jurnal.Umk.Ac.Id/Index.Php/Sitech/Article/View/3275.
Kusuma, W.A., Noviasari, V. Dan Marthasari, G.I. 2016. Analisis Usability Dalam User Experience Pada Sistem Krs Online Umm Menggunakan Use Questionnaire. Tersedia Pada: Http://Ejnteti.Jteti.Ugm.Ac.Id/Index.Php/Jnteti/Article/View/277.
Novitasari, S.F., Mursityo, Y.T. Dan Rusydi, A.N. 2020. Evaluasi Pengalaman Pengguna Pada E-Commerce Sociolla.Com Menggunakan Usability Testing Dan User Experience Questionnaire (Ueq). Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, Dan Edukasi Sistem Informasi 1(2), Hlm. 57–63. Tersedia Pada: Https://Just-Si.Ub.Ac.Id/Index.Php/Just-Si/Article/View/9.
Nugraheni, A.I.P., Pancawati, N. Dan Yuda, N.P. 2022. Hambatan Generasi Baby Boomers Dalam Mengadopsi Dompet Digital Di Indonesia. Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi 22(1), Hlm. 417–421. Tersedia Pada: Http://Ji.Unbari.Ac.Id/Index.Php/Ilmiah/Article/View/1162.
Purba, A. 2015. Perancangan Aplikasi Peramalan Jumlah Calon Mahasiswa Baru Yang Mendaftar Menggunakan Metode Single Exponential Smothing (Studi Kasus : Fakultas Agama Islam Uisu). Jurikom (Jurnal Riset Komputer) 2(6). Tersedia Pada: Http://Stmik-Budidarma.Ac.Id/Ejurnal/Index.Php/Jurikom/Article/View/347.
Sari, R.M., Nugroho, I.M. Dan Mh, T. 2022. Perancangan Ui/Ux Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Usia Sekolah Dasar Dengan Metode Design Thinking. Inf. Manag. Educ. Prof 6(2), Hlm. 121–130.
Tank, A. 2022. 7 Important User Experience Survey Questions You Should Ask.
Zada, C. Dan Sopiana, Y. 2021. Penggunaan E- Wallet Atau Dompet Digital Sebagai Alat Transaksi Pengganti Uang Tunai Bagi Umkm Di Kecamatan Banjarmasin Tengah. Jiep: Jurnal Ilmu Ekonomi Dan Pembangunan 4(1), Hlm. 251–268. Tersedia Pada: Https://Ppjp.Ulm.Ac.Id/Journals/Index.Php/Jiep/Article/View/3556.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.